Mattel UNO Deluxe, Spielzeug, Gesellschaftsspiel, Kartenspiel, NEU

Mattel K0888-0 - UNO Deluxe, Kartenspiel


K0888 UNO Deluxe Kartenspiel in der Geschenkbox für alle, die gern UNO spielen. Mit Wertungsblock und Stift in einer exklusiven Verpackung ist Uno Deluxe das ideale Geschenk!


Produkteigenschaften


  • Kategorie/Charakteristik: Glück, Strategie, Reaktion, Zahlen + Farben, Logisches Denken, Tempo
  • Ziel: Als Erster Spieler 500 Punkte zu Erreichen ODER als Erster Spieler alle Karten abzulegen. Punkte bekommt der Spieler der zuerst alle Karten abgelegt hat. Er erhält Punkte für die Karten, die seine Mitspieler noch nicht abgelegt haben.
  • Ab 7 Jahren
  • für 2-10 Spieler
  • Spieldauer: ca. 15 Minuten ABER variabel, da das Spiel entweder bei einem bestimmten Punktestand beendet wird oder wenn ein Spieler alle Karten abgelegt hat.
  • keine Batterien erforderlich
  • Zusammenbau nicht erforderlich
  • Inhalt: 108 Karten (19 blau, 19 grün, 19 rot, 19 gelb, 8 Zieh-2-Karten, 8 Retour, 8 Aussetzen, 4 Farbenwahl, 4 Farbenwahl-zieh-4-Karten), 1 Kartenschlitten, 1 Wertungsblock, 1 Stift. Dekorative, stabile Metallbox als Verpackung.

Spielvorbereitung


  • 1. Jeder Spieler zieht eine Karte. Der Spieler, der die Karte mit der höchsten Zahl hat, ist der Kartengeber (die Symbolkarten zählen hierbei null).
  • 2. Der Kartengeber mischt die Karten und verteilt an jeden Spieler 7 Karten.
  • 3. Die restlichen Karten werden verdeckt als Kartenstock auf den Tisch gelegt.
  • 4. Die oberste Karte des Kartenstocks wird aufgedeckt und bildet den Ablegestapel.

Hinweis


Wird zu Beginn des Spiels eine der Aktionskarten (Symbole) gezogen, wird sie aufgedeckt hingelegt und bildet die erste Karte des Ablegestapels.


So wird gespielt


Der Spieler zur Linken des Kartengebers beginnt. Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er eine seiner Handkarten auf den Ablegestapel legen, die der dort liegenden Karte in Zahl, Farbe oder Symbol entspricht. Hat der Spieler keine passende Karte, muss er eine Karte vom Kartenstock aufnehmen. Kann die aufgenommene Karte abgelegt werden, darf der Spieler dies direkt tun, muss es aber nicht. Kann die aufgenommene Karte nicht abgelegt werden, ist der nächste Spieler an der Reihe. Ein Spieler kann sich aus taktischen Gründen entscheiden, eine spielbare Karte NICHT abzulegen. Ist dies der Fall, muss er eine Karte vom Kartenstock aufnehmen. Ist die aufgenommene Karte spielbar, darf der Spieler sie sofort ablegen. Nach dem Aufnehmen einer Karte darf der Spieler jedoch keine Karte, die er vorher bereits auf der Hand hielt, ablegen.


Funktionen der Aktionskarten


„Zieh 2“-Karte – Wird diese Karte gelegt, muss der nächste Spieler 2 Karten ziehen und darf in dieser Runde keine Karten ablegen. Diese Karte darf nur auf eine Karte mit entsprechender Farbe oder eine andere „Zieh 2“-Karte gelegt werden. Wird sie zu Beginn des Spiels aufgedeckt, gelten dieselben Regeln.


Retour-Karte – Bei dieser Karte ändert sich die Spielrichtung. (Wurde bisher nach links gespielt, wird nun nach rechts gespielt und umgekehrt). Die Karte darf nur auf eine Karte mit entsprechender Farbe oder eine andere Retour-Karte gelegt werden. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels gezogen, beginnt der Geber das Spiel. Der Spieler zu seiner Rechten anstatt zu seiner Linken setzt dann das Spiel fort.


Aussetzen-Karte – Nachdem diese Karte gelegt wurde, wird der nächste Spieler „übersprungen“. Die Karte darf nur auf eine Karte mit entsprechender Farbe oder eine andere Aussetzen-Karte gelegt werden. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels gezogen, wird der Spieler zur Linken des Gebers „übersprungen“, und der Spieler zur Linken dieses Spielers setzt das Spiel fort.


Farbenwahl-Karte (Joker) – Der Spieler, der diese Karte legt, entscheidet, welche Farbe als nächste gelegt werden soll. (Jede Farbe, auch die schon liegende Farbe, darf gewählt werden). Eine Farbenwahl-Karte darf auch dann gelegt werden, wenn der Spieler eine andere Karte legen könnte. Wird eine Farbenwahl-Karte zu Beginn des Spiels gezogen, entscheidet der Spieler zur Linken des Gebers, welche Farbe als nächste gelegt werden soll.


„Zieh 4“-Farbenwahl-Karte (Joker) – Der Spieler, der diese Karte legt, entscheidet, welche Farbe als nächste gelegt werden soll. Zudem muss der nächste Spieler 4 Karten vom Kartenstock aufnehmen und die Runde aussetzen. Es gibt hier allerdings eine Einschränkung! Diese Karte darf nur dann ausgespielt werden, wenn der Spieler, der sie legt, KEINE andere Karte in der Hand hält, die der FARBE der Karte entspricht, die auf dem ABLEGESTAPEL liegt. (Hat der Spieler aber eine Karte mit entsprechender Zahl oder Aktionskarten, darf er die „Zieh 4“-Farbenwahl-Karte ablegen). Wird diese Karte zu Beginn des Spiels gezogen, wird sie in den Stapel zurückgelegt und eine andere Karte gezogen.


HINWEIS: Glaubt ein Spieler, dass eine „Zieh 4“-Farbenwahl-Karte zu Unrecht abgelegt wurde (d.h., der Spieler, der die Karte abgelegt hat, besitzt eine passende Farbenkarte), dann darf er den Spieler herausfordern. Der herausgeforderte Spieler muss dem Herausforderer seine Handkarten zeigen. Ist er schuldig, muss er die 4 Karten aufnehmen. Ist der herausgeforderte Spieler jedoch unschuldig, dann muss der Herausforderer die 4 Karten PLUS 2 Strafkarten aufnehmen (also insgesamt 6!).


Die Runde beenden: Hat ein Spieler nur noch eine Karte auf seiner Hand übrig, muss er „UNO” rufen, um anzuzeigen, dass er nur noch eine Karte auf der Hand hat. Vergisst er dieses, muss er 2 Strafkarten vom Kartenstock ziehen. Er muss diese Strafkarten jedoch nur ziehen, wenn er von den anderen Spielern erwischt wird, bevor der nächste Spieler seinen Spielzug begonnen hat. Sobald ein Spieler keine Karten mehr hat, ist die Runde beendet. Die Punkte werden zusammengezählt (siehe PUNKTE), und die nächste Runde beginnt. Ist die letzte Karte, die abgelegt wird, eine „Zieh 2“-Karte oder eine „Zieh 4“-Farbenwahl-Karte, muss der nächste Spieler jeweils 2 oder 4 Karten ziehen. Diese Karten werden mitgezählt, wenn die Punkte zusammengerechnet werden. Ist der Kartenstock aufgebraucht, bevor ein Spieler all seine Karten abgelegt hat, wird der ABLEGESTAPEL gemischt und bildet dann den neuen UNO Kartenstock.


Punkte


Der Spieler, der als Erster all seine Karten abgelegt hat, erhält Punkte für die Karten, die seine Mitspieler noch auf der Hand halten. Hat keiner der Spieler am Ende der Runde 500 Punkte erreicht, werden die Karten erneut gemischt, und eine weitere Runde beginnt. Das Spiel gewinnen GEWONNEN hat der Spieler, der als Erster 500 Punkte hat. Alternatives Punkten und Gewinnen: Man kann auch jeweils die Gesamtpunktzahl der Karten zusammenzählen, die ein Spieler am Ende jeder Runde noch nicht abgelegt hat. Hat ein Spieler dann 500 Punkte erreicht, hat der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl gewonnen.


Details


  • Spieldauer: kurz bis 15 Min
  • Sprache Spielanleitung: DE

Sicherheitshinweise


  • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
  • Achtung: Nur für den Hausgebrauch
24,99 €

inkl. MwSt. zzgl. Versandkosten

Lieferzeit 2 - 4 Werktage

Menge:
  • 1027890295
  • K0888
  • 0027084378078

Mattel K0888-0 - UNO Deluxe, Kartenspiel


K0888 UNO Deluxe Kartenspiel in der Geschenkbox für alle, die gern UNO spielen. Mit Wertungsblock und Stift in einer exklusiven Verpackung ist Uno Deluxe das ideale Geschenk!


Produkteigenschaften


  • Kategorie/Charakteristik: Glück, Strategie, Reaktion, Zahlen + Farben, Logisches Denken, Tempo
  • Ziel: Als Erster Spieler 500 Punkte zu Erreichen ODER als Erster Spieler alle Karten abzulegen. Punkte bekommt der Spieler der zuerst alle Karten abgelegt hat. Er erhält Punkte für die Karten, die seine Mitspieler noch nicht abgelegt haben.
  • Ab 7 Jahren
  • für 2-10 Spieler
  • Spieldauer: ca. 15 Minuten ABER variabel, da das Spiel entweder bei einem bestimmten Punktestand beendet wird oder wenn ein Spieler alle Karten abgelegt hat.
  • keine Batterien erforderlich
  • Zusammenbau nicht erforderlich
  • Inhalt: 108 Karten (19 blau, 19 grün, 19 rot, 19 gelb, 8 Zieh-2-Karten, 8 Retour, 8 Aussetzen, 4 Farbenwahl, 4 Farbenwahl-zieh-4-Karten), 1 Kartenschlitten, 1 Wertungsblock, 1 Stift. Dekorative, stabile Metallbox als Verpackung.

Spielvorbereitung


  • 1. Jeder Spieler zieht eine Karte. Der Spieler, der die Karte mit der höchsten Zahl hat, ist der Kartengeber (die Symbolkarten zählen hierbei null).
  • 2. Der Kartengeber mischt die Karten und verteilt an jeden Spieler 7 Karten.
  • 3. Die restlichen Karten werden verdeckt als Kartenstock auf den Tisch gelegt.
  • 4. Die oberste Karte des Kartenstocks wird aufgedeckt und bildet den Ablegestapel.

Hinweis


Wird zu Beginn des Spiels eine der Aktionskarten (Symbole) gezogen, wird sie aufgedeckt hingelegt und bildet die erste Karte des Ablegestapels.


So wird gespielt


Der Spieler zur Linken des Kartengebers beginnt. Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er eine seiner Handkarten auf den Ablegestapel legen, die der dort liegenden Karte in Zahl, Farbe oder Symbol entspricht. Hat der Spieler keine passende Karte, muss er eine Karte vom Kartenstock aufnehmen. Kann die aufgenommene Karte abgelegt werden, darf der Spieler dies direkt tun, muss es aber nicht. Kann die aufgenommene Karte nicht abgelegt werden, ist der nächste Spieler an der Reihe. Ein Spieler kann sich aus taktischen Gründen entscheiden, eine spielbare Karte NICHT abzulegen. Ist dies der Fall, muss er eine Karte vom Kartenstock aufnehmen. Ist die aufgenommene Karte spielbar, darf der Spieler sie sofort ablegen. Nach dem Aufnehmen einer Karte darf der Spieler jedoch keine Karte, die er vorher bereits auf der Hand hielt, ablegen.


Funktionen der Aktionskarten


„Zieh 2“-Karte – Wird diese Karte gelegt, muss der nächste Spieler 2 Karten ziehen und darf in dieser Runde keine Karten ablegen. Diese Karte darf nur auf eine Karte mit entsprechender Farbe oder eine andere „Zieh 2“-Karte gelegt werden. Wird sie zu Beginn des Spiels aufgedeckt, gelten dieselben Regeln.


Retour-Karte – Bei dieser Karte ändert sich die Spielrichtung. (Wurde bisher nach links gespielt, wird nun nach rechts gespielt und umgekehrt). Die Karte darf nur auf eine Karte mit entsprechender Farbe oder eine andere Retour-Karte gelegt werden. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels gezogen, beginnt der Geber das Spiel. Der Spieler zu seiner Rechten anstatt zu seiner Linken setzt dann das Spiel fort.


Aussetzen-Karte – Nachdem diese Karte gelegt wurde, wird der nächste Spieler „übersprungen“. Die Karte darf nur auf eine Karte mit entsprechender Farbe oder eine andere Aussetzen-Karte gelegt werden. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels gezogen, wird der Spieler zur Linken des Gebers „übersprungen“, und der Spieler zur Linken dieses Spielers setzt das Spiel fort.


Farbenwahl-Karte (Joker) – Der Spieler, der diese Karte legt, entscheidet, welche Farbe als nächste gelegt werden soll. (Jede Farbe, auch die schon liegende Farbe, darf gewählt werden). Eine Farbenwahl-Karte darf auch dann gelegt werden, wenn der Spieler eine andere Karte legen könnte. Wird eine Farbenwahl-Karte zu Beginn des Spiels gezogen, entscheidet der Spieler zur Linken des Gebers, welche Farbe als nächste gelegt werden soll.


„Zieh 4“-Farbenwahl-Karte (Joker) – Der Spieler, der diese Karte legt, entscheidet, welche Farbe als nächste gelegt werden soll. Zudem muss der nächste Spieler 4 Karten vom Kartenstock aufnehmen und die Runde aussetzen. Es gibt hier allerdings eine Einschränkung! Diese Karte darf nur dann ausgespielt werden, wenn der Spieler, der sie legt, KEINE andere Karte in der Hand hält, die der FARBE der Karte entspricht, die auf dem ABLEGESTAPEL liegt. (Hat der Spieler aber eine Karte mit entsprechender Zahl oder Aktionskarten, darf er die „Zieh 4“-Farbenwahl-Karte ablegen). Wird diese Karte zu Beginn des Spiels gezogen, wird sie in den Stapel zurückgelegt und eine andere Karte gezogen.


HINWEIS: Glaubt ein Spieler, dass eine „Zieh 4“-Farbenwahl-Karte zu Unrecht abgelegt wurde (d.h., der Spieler, der die Karte abgelegt hat, besitzt eine passende Farbenkarte), dann darf er den Spieler herausfordern. Der herausgeforderte Spieler muss dem Herausforderer seine Handkarten zeigen. Ist er schuldig, muss er die 4 Karten aufnehmen. Ist der herausgeforderte Spieler jedoch unschuldig, dann muss der Herausforderer die 4 Karten PLUS 2 Strafkarten aufnehmen (also insgesamt 6!).


Die Runde beenden: Hat ein Spieler nur noch eine Karte auf seiner Hand übrig, muss er „UNO” rufen, um anzuzeigen, dass er nur noch eine Karte auf der Hand hat. Vergisst er dieses, muss er 2 Strafkarten vom Kartenstock ziehen. Er muss diese Strafkarten jedoch nur ziehen, wenn er von den anderen Spielern erwischt wird, bevor der nächste Spieler seinen Spielzug begonnen hat. Sobald ein Spieler keine Karten mehr hat, ist die Runde beendet. Die Punkte werden zusammengezählt (siehe PUNKTE), und die nächste Runde beginnt. Ist die letzte Karte, die abgelegt wird, eine „Zieh 2“-Karte oder eine „Zieh 4“-Farbenwahl-Karte, muss der nächste Spieler jeweils 2 oder 4 Karten ziehen. Diese Karten werden mitgezählt, wenn die Punkte zusammengerechnet werden. Ist der Kartenstock aufgebraucht, bevor ein Spieler all seine Karten abgelegt hat, wird der ABLEGESTAPEL gemischt und bildet dann den neuen UNO Kartenstock.


Punkte


Der Spieler, der als Erster all seine Karten abgelegt hat, erhält Punkte für die Karten, die seine Mitspieler noch auf der Hand halten. Hat keiner der Spieler am Ende der Runde 500 Punkte erreicht, werden die Karten erneut gemischt, und eine weitere Runde beginnt. Das Spiel gewinnen GEWONNEN hat der Spieler, der als Erster 500 Punkte hat. Alternatives Punkten und Gewinnen: Man kann auch jeweils die Gesamtpunktzahl der Karten zusammenzählen, die ein Spieler am Ende jeder Runde noch nicht abgelegt hat. Hat ein Spieler dann 500 Punkte erreicht, hat der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl gewonnen.


Details


  • Spieldauer: kurz bis 15 Min
  • Sprache Spielanleitung: DE

Sicherheitshinweise


  • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
  • Achtung: Nur für den Hausgebrauch
Zuletzt angesehen